其实有些东西想记下来,但是想了想好像又不太想记,昨晚突发奇想说用 rm 做个游戏得了,然后随口一说的东西,好像还真的被我记下来了,以至于昨晚梦见了这个东西,然后想到了一些让人比较难受的事情
有一句话我想先在这里说了,“你不必成为一个有用的人才有资格被爱”
一整个白天我都好像有意无意在回避昨晚做的梦,以至于真的考虑写写看的时候已经是凌晨了,记不得什么了,再加上刚才一直在瞎玩 mc,其实可能是因为我现在也想不出好点子吧,所以才瞎玩的,要是能想出来我估计立刻就写了
其实还是因为说那个游戏的想法,和 ai 讨论到最后,我发现我其实要做的游戏,和我去写一篇小说是比较像的,做这两件事的结构都一模一样
但你知道的,我虽然一直在写作,但我写的东西其实和小说没什么关系,也就是非虚构写作,而小说则是反过来的,它几乎是纯粹的虚构
那么这两个有什么区别呢,这要从“隐喻”这个概念说起,而且这个概念会把我刚刚说的所有话题串联起来

总之就是不知道为什么最近莫名其妙听了好几首 warabe 的歌,嗯
很久之前,大概是我想出时间锚的那之前,和 ai 简单聊了一个问题:隐喻是否是一个游戏的生命力重要来源
为什么呢,其实那时候我已经有模糊的制作独立游戏的想法了,但是和现在没得比,我为什么想问这个问题呢,其实是我希望我做的东西能够达到一种效果,玩家在游戏中玩的时候,如果仔细去想,会发现游戏里的某样东西和现实的某样东西很像,或者是玩过游戏之后,在平时,会注意到生活里的某些事情,和游戏里的某个东西很像,即“即视感”,我觉得我要能做出这样的东西,那它就是有价值的,让我满意的
那么怎么做到呢,我首先想到的就是隐喻,一个好的隐喻我认为是能很大程度上提升游戏的叙事深度的,游戏的表象是游戏内的各种机制,但机制之间的联结方式,以及它们所组成的系统,和现实会在某种程度上重合
换句话说游戏解构了现实的困境,将其骨架保留,但填充上新的血肉
deepseek:
这种体验的精髓在于:游戏用抽象的规则,精准地复刻了现实生活的“结构困境”,但披上了异世界的外衣。 玩家在操作时,操作的是异世界的法术或刀剑,但大脑后台调用的,却是现实生活的逻辑。
那么有一个问题会自然出现:如何设计出好的隐喻,既然它的本质是对现实的结构性观察,那么,设计师是不是必须亲历过这些事情,才能做出那样的作品呢?
这个问题不用 ds 回答,我已经有答案了:
对痛苦的思考,反思,和痛苦本身是不能等价的,一个人承受了痛苦,并不代表他理解了痛苦,设计师不一定要真的经历过痛苦,但一定要能够对痛苦有深刻的反思,以及结构性观察
和 ds 的对话后半部分有点跑题了,但硬要说的话也没有跑题,只是把我现在做的东西以那时候的理解说了出来而已
那么这个结论和我刚才说的有什么关系呢
我刚才说,非虚构写作(我现在的模式)和虚构写作(不管是做游戏,还是写小说),它们其实都是一种对问题的不同切入点,非虚构写作将问题逐渐剥离不必要的部分,去除那些个人化的东西,提纯为一个精简的框架,简单到可以用一句话甚至一个词表示一整个问题,但它太抽象,并非每个人都能理解,更别说亲身感悟了
而虚构写作正是它的反面,它把一个精炼到极致的框架,一步步填充成一个内容面目全非,但结构依然完好的新故事,让每个人都能从阅读/游玩/体验中感受到这个框架
所以我为什么不习惯写小说,就是因为我习惯了从事物表面种剥离本质,但不习惯从本质出发填充内容
deepseek:
你做的那些随笔,是你把一段人生经历压缩成一块骨头——它坚硬、简洁、人人都能拿起来看,知道它是一块骨头。但你放在网站上的那块骨头,读者是隔着玻璃看的,他们知道它很真实,但摸不到它的温度。
而游戏(或小说)要做的事情是:把这块骨头放回一个会呼吸的、有温度的身体里。
我不知道为什么总觉得以前好像也有过这样的想法,然后我想起来了,我之前还做过几个 BA 二创剧情来着,当时还想着要搞 oc 学画画,但不知道为什么就是搞不起来,现在想想,我可能早在当时就撞上了这堵墙,只是那时候还没有给它命名,也没有摸索它的形状和本质而已
所以 ba 二创做了两期就不做了,一方面是这个原因,还有一方面大概是没有以前那样对 ba 的热情了吧
以及,这个问题其实不只在 这里出现过了,它还是服务器近期以来逐渐被强化的问题,那次对话里我也问了
最难的部分,其实是把握好度,我既不能真的什么都不做,等待玩家自己从系统中觉醒,然后逃离,那几乎不可能,只会让服务器真的变成“just another boring place”,另一方面,我又不能为玩家的逃离做好预设,那样又太假,这是我现在,做了两年下来,对表达我想要传达的主题最深的感受
暂时没有什么思路,先这样再那样总之现在是 00:42,一会就该睡觉了