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经验

有一样东西,困住了大多数人,但人们不知道自己被它困住了

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有一样东西,困住了大多数人,但人们不知道自己被它困住了,因为它曾经帮过自己,但在不知不觉间,自己的方向和它发生了偏移,而人们不敢逃离它,因为这是地球 Online 这个游戏,唯一的“攻略”


在 Minecraft 里有一样很奇怪的东西:经验

我在重写以前的老旧插件时,突然想到了这个问题

准确来说不是一下子想到的,而是在这两天来慢慢发现的

这两天依然在写代码,但是写到这里就写不下去了,和上次的经济系统一样,我如果不把这个问题想清楚,写代码没有意义

所以我在想,Minecraft 里面,经验到底是一种怎样的存在

原先的插件里做了一个经验池,原本的目的是对标机械动力的经验槽,但我懒得做自定义方块,就只做了物品,把一个“池”随身携带,多少是有点荒谬的,但这都是小问题

真正的问题在于,机械动力里面,XP 是真的可以像水,岩浆等流体一样被加工,存储,运输的,但原版没有,即使加了一个这个东西,也还只是像个半吊子一样,没有什么大的用处

我还考虑过另一个方案,就是让经验像某些小游戏里面,不使用经验条,只使用上面的等级,而且正好,原版里面经验条的位置现在要和定位条竞争,大多数时候反而是看不到经验条的,只能看到那个数字

但是这个方案的问题也很明显,原版兼容性问题太多了,铁砧消耗经验,附魔台消耗经验,都是基于等级的,消耗 30 级变成消耗 30 点,玩家一两百级的数字可能就很可怕了,数字一大就会失去概念,就像玩家会觉得 1000000 和 10000000 没有什么区别

如果做比例转换那问题更多,10 点等于 1 级,经验不能被 10 整除怎么办,还是要用经验条

但最根本还是,我不喜欢这种对原版机制侵入性很大的修改方式

所以,经验池的诞生其实正是源于这个背景下,它算是在两个方案之间折中的结果,甚至不是一个好的解决方案

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那么经验到底是什么?原版里面,获得途径有很多,烧炼,战斗,交易,但消耗途径却很少,只有附魔的附魔台和铁砧,再就是经验修补,这点几乎不算消耗的

经验它给我的感觉是,好像是一种资源,又好像不是,好像在衡量你的游戏进度,又好像不是

它还和游戏货币很像,但有一个区别是游戏货币会在死亡后保存,而经验不会,死了就没了

但死亡也是一个游戏内的行为,而且它在某种意义上来说只是一种阻力,虽然,是那种相对来说必要的阻力,但它始终是一个游戏内的行为

死亡在 mc 里意味着什么,这个我也早就说过了,丢失物品,回到出生点,甚至对于怪物的死亡,重生,以及刷怪笼与床,都做过解释,我说床和刷怪笼的性质是一样的,床保存某个玩家的记忆,刷怪笼保存着某个物种的记忆,死亡只不过是把意识从个体容器放回整个物种共通的记忆中,而那具身体则是随时可以被再生的

刷怪笼可以源源不断地复活新的怪物,玩家也是一样的,只要有床在,玩家就能一直在那里复活

扯远了,说回经验,经验它处在一个很尴尬的位置,举例子是打龙,打龙给了那么多经验,但有什么用呢?这么多经验全拿来附魔,但能打龙的玩家想必也不再怎么需要附魔了吧,而且它和游戏进度其实是脱节的,烧炼的行为和游戏进度没有什么关系,游戏进度只存在于“第一次做 xx”里面,但经验在这个侧面统计的是烧炼的次数,游戏进度是定性的,但经验是定量的

那么它是时间吗,我去问了一下,目前新版本似乎是没有什么办法能够以不成正比,而且符合服务器氛围的方式获得经验的,也就是说,经验在这种约束下,确实会以某种形式和时间成正比

但我不能保证会不会有新的问题出来打破这个假设,所以我也不想依赖“经验与时间成正比”的假设,还应该从经验本身的特质出发来想问题

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其实我没打算在这篇文章里一下子就弄明白,只是记录一下

然后我还想到了一个点,就是经验它有没有可能,能够隐喻现实的某种东西呢

可能还真有,再次联想一下 goodhart 定律,但这里也不那么适用,因为并没有多少东西需要用经验衡量,它衡量不了多少东西,它并不是因为被优化所以才变成一个不好的指标,而是本身就没有东西愿意为它优化,在那之前它就不是一个好的指标了

我:

你觉不觉得,经验其实可以在隐喻某些东西,隐喻现实中的某些东西

chatgpt:

我觉得可以,而且很有意思的是,Minecraft 的经验系统之所以让人觉得“哪里不对”,恰恰可能是因为它无意中抓住了现实中某一种很真实的东西:人的经历、能力、资格、财富、时间与成果,经常被我们强行压缩成一个数字,但这个数字本身又不能真正代表它所指向的东西。

后面的回答不用看了,我觉得这是最接近我最初模糊的想法的那个解释,就像,比如,学历,简历,它们都要求把一个人压缩成一张纸,压缩成一个标签,然后用标签来批量筛选,这是大规模工业化的粗放生产下带来的必然结果,你没法把一个人的过去二十年全部经历一遍,你想要快速认识一个人,了解他的能力,那就必然需要某种可量化,或者至少可比较的东西

毫无疑问只用这一张纸,一个标签去衡量人是荒谬的,经历从来不是可以被量化评价的东西,连拿来比较都是不可能的

chatgpt:

所以学历和简历真正解决的不是“准确衡量经历”,而是:

在信息不对称的情况下,用一个低成本的符号替代真实的人。

这时候荒唐之处就出现了。

一旦代理变量存在,人就会开始优化代理变量,而不是优化它原本想衡量的东西。

于是“获得知识”变成“拿学历”。

“做过有价值的事情”变成“把简历写得漂亮”。

“成为一个真正有能力的人”变成“积累看起来像能力的证明”。

这就是非常典型的 Goodhart’s Law:当一个指标成为目标,它就不再是一个好的指标。

这里我觉得要做一个区分,goodhart 定律其实并不适用在 Minecraft 的经验上,这里也是我之前说过的,但学历,简历确实是这个定律的一个生动例子

然后我还是想了半天,一开始我说,我觉得 XP 不应该是现在这个样子,它没有在衡量的东西,我甚至觉得这是一个很浪费的情况,有现成的媒介但没用来做任何事,承载任何表达

所以我要让它承载某些表达,如果是为了这个目的,那么我觉得修改一些原版机制是可以接受的,如果它是唯一手段的话

那么,应该是什么呢,我首先说的是,让经验本身真实承载社会概念中的“经验”,但我很快否决了这个想法,原因自然不必多说

然后,我认为经验应该是一种类似于“学历”/“简历”的指标,被量化,被比较,被评价,但不能真正代表那个人

这样的定位有什么问题呢?它不够好,为什么不够好呢?我也说不太上来,就是直觉

那么经验应该是什么?

也许这个问题,现在还不是回答的时候

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和 ai 聊不出更多的内容了,还是写东西,我得先想到东西才能继续和 ai 聊

那么经验应该是什么?我看到了 chatgpt 给我的一个问题,我觉得这是这次聊天中我真正想听的一句话:

社会究竟最喜欢量化一个人的哪一种“可见属性”,以至于一个人最终会开始按照这个属性塑造自己?

我看到这个问题之后,想到了很多,哪个好像都合适,但没有一个让我觉得“就是这个!”

如果一定要说的话,就是我从 kimi 那里看到的:

这个属性是 “工具效能” ——不是"你做了什么",而是**“你对系统有多好用”**。

社会最热衷的,是把人变成 可评估的人力资源。它不关心你的表达是否真诚、你的存在是否独特、你找到的意义是否私人——它只关心一件事:单位时间内,你产出了多少可被它利用的价值。学历、简历、KPI、信用分、健康指标、社交影响力,都是"工具效能"的不同切面。

这一点其实在 mc 里也有体现:生电玩家在后期游戏里通常会变成一个“区块加载器”,服务器里每天就是上线,机器上跳来跳去,挂机,下线

生电其实就是这个回答的极端例子,机器取代玩家成为主体,人们不关心你做了什么,只关心你的机器效率如何,产量多少,占不占服务器资源

这其实就是一种现实的工具效能在游戏中的直接对应者

我对于生电的态度其实说了很多次了,我不是说生电就一定是坏的,而是说,滥用生物的行为是不该被提倡的

扯远了,gpt 的回答让我想到了另一个东西,在很久很久以前就讨论过的东西

此前我关于服务器的另一个主题:“个体对抗集体无意识/个体找回自己的主体性”

有一个概念是设计系统,系统不该在一开始就表现得荒谬,玩家在一开始甚至要依赖于系统所成长,玩家应该感激系统,比方说,玩家不知道服务器的玩法,那么系统应当引导玩家去玩,玩家会觉得,哦这个服务器的引导做得真好,我以后就按照引导来玩了;随着时间推移,引导所做的事情越来越让玩家觉得荒谬且没有意义,偏离了自己想做的事情,玩家随时都可以退出,但刚进入时的无助和系统引导对他的帮助会让他一直留在系统里面,他没有意识到,是自己把自己困在了系统里面,直到他意识到这一点为止

我觉得,这是回答上个问题的一个重要线索

系统就是这样,它没有恶意,它一开始是想保护你,引导你,不做出错误的事情,它没有告诉你必须这么做,是你自己,在明白了系统保护你,也体验了,偏离它会让你受伤之后,你不敢出来了

拿掉玻璃罩的跳蚤,其跳跃高度永远不会超过玻璃罩的高度

是自己在一直困着自己,不让自己出来,人们忘记了它,以至于要脱离系统时甚至会感到恐惧,对那些想要脱离的个体表现出不理解甚至攻击

一个好的脚手架,最终是可以拆掉的

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想不下去了,于是起身,去房间外面走两步

走着走着想到了,在我说的那段话的基础上

那么我们在寻找的东西其实是

有一样东西,困住了大多数人,但人们不知道自己被它困住了,因为它曾经帮过自己,但在不知不觉间,自己的方向和它发生了偏移,而人们不敢逃离它,因为这是地球 Online 这个游戏,唯一的“攻略”

这个词我们其实每天都在说,但如果一下子以这种形式写出来,反而不认识了

它叫“默认路径”

什么是默认路径?在 mc 里,砍树,挖矿,打怪,附魔,打龙,这就是默认路径

mc 有告诉你“必须屠龙才算通关”吗,我觉得是没有的,尽管官方这么设计,还把终末之诗写到那里,我觉得官方可能是有这个意思的,从名字上也能看出,末地,末路之地,就是“结束”嘛

我保留自己的理解权,每个人都应该保留自己的理解权

我可能会重新定义“通关”吧

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我写到这里其实是相当焦躁的,不是说我静不下心来,好吧也可以说是我静不下心来

但更准确的说法应该是,我隐约能看到那个设计的雏形,但我看不到,若隐若现,一会让我觉得很简单,大道至简,一会又让我觉得很困难,我没有正经学过游戏设计,但我却想要设计出能够达到甚至超越那些专业游戏设计师的水准,这怎么可能嘛

所以聊到一半我去问了 ds

你认为,游戏设计中的“隐喻”是不是让一个设计具有生命力的关键因素

我不记得我有没有提过这个话题,应该是有的,在很久以前

换个方向说,我想做的设计,其实是让玩家能够在游戏里沉浸地玩,但是当游戏通关了,或者放下手柄后,在日常的生活琐事里,会突然觉得“xxx 为什么总是让我想到了那个游戏里的 xxx",或者玩家在玩游戏的时候,总是会经常想到”为什么 xxx 总是让我想到现实里的 xxx",我想做到的游戏设计,其实是应该具有这样的能力的

但不是简单的肌肉记忆或者操作,我可不想让游戏玩家变成在煮鸡蛋时用筷子打节拍的人

而是更深的东西:认知上的相似,或者说,“既视感”,我在最初的问题里说的“隐喻”应该和这个问题补充,即玩家在玩游戏时会觉得,某个机制为什么总觉得眼熟,或者感觉在哪里体验过,然后明白过来,哦,原来那个游戏里的 xxx 机制,就是在隐喻它啊

要做到这一点非常难,因为承受困境是不够的,最关键的是,设计师能否对困境,做出结构性的观察与思考,而不是向玩家抱怨“我好苦,我要让玩家也感受这种苦”,那样玩家只会觉得设计师有病,瞎折磨玩家

那么,接下来的问题是,你觉得,能够设计出这样机制的游戏设计师,是不是应该真的对现实中的某些事情有非常深刻的经历,印象,感触,才能做到

当然不是这样,ds 没有说出我想说的那个点,所以我自己补充了

其实我明白你上一问想说什么,即对痛苦的思考,反思,和痛苦本身是不能等价的,一个人承受了痛苦,并不代表他理解了痛苦,设计师不一定要真的经历过痛苦,但一定要能够对痛苦有深刻的反思,以及结构性观察,这才是最重要的

总之就是让我想到了各种各样的设计碎片,纠缠在一起,哪一个看起来都很好,但没有一个让我觉得是“唯一”的 The One.

上一个让我觉得这样的设计,是时间锚,它几乎完美地表达了第一主题

但也一直像我说的那样,对于第二主题,我自始至终都没有什么线索

但现在我觉得,如果我能把这个设计做好,那么它会成为第二主题的最直接表达

这很难,我知道,我得不断突破原有的东西,不断做尝试,思考,假设,然后推翻,我甚至觉得,我需要把其他所有设计都定下来之后,才能确定这个

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最难的部分,其实是把握好度,我既不能真的什么都不做,等待玩家自己从系统中觉醒,然后逃离,那几乎不可能,只会让服务器真的变成“just another boring place”,另一方面,我又不能为玩家的逃离做好预设,那样又太假,这是我现在,做了两年下来,对表达我想要传达的主题最深的感受

这是我另一个想说的东西,那就是这两天以来的真实状况,我一直说,我不会催促玩家上线,我会尊重他们的时间,但另一方面来说,不催促和不欢迎,其实很接近,我需要避免后者

吃完饭回来再写

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骗你的,吃完饭回来还是想不到新的东西,就这样吧