写完纪念世界的一些小游戏代码之后,打算看看下一个该实现的机制是什么,想来想去还是把之前承诺的时间锚实装了,于是新建项目开始写
但开始写之前我又想到了另一个事情,一个我在新周目开之前就想到了,但现在也还没有彻底解决的问题,那就是关于挂机奖励
我在服务器文档里,写的是这样的
在十一条基本共识里:
我们认为,在这个世界里,数字并非衡量财富的唯一标准,每一个物品的背后都凝结着不可替代的时间与耐心。我们尊重每一次纯粹的劳动,无论是挖掘,耕作还是探索。在交易与互相帮助时,请珍视对方投入的生命切片,拒绝用投机取巧去冲击这套朴素的价值体系。
在经济与物质章节:
价值的本质是不可替代的时间与劳动。
物品的价格,取决于物品中凝结的时间与劳动,以及双方的意愿与契约。请尊重每一笔交易背后的契约精神。
虽然我这么说了,但其实我自己心里是明白的:关于这一块,我没有想清楚,如果真的有人来问,我可能是回答不上来的,或者无法给出一个自洽的回答
而时间锚为什么让我想到这里,其实也很简单,时间锚在我最初的设计中,就是要通过大量的不可替代的真实劳动,来获得的产物,它的功能就是在无止境的轮回和周目重置中,锚定一片区域,使其跨越周目而存在,脱离了时间的长河,因而取名时间锚
要想实装这个机制,我首先就要解决这个问题

我自己肯定是没有什么头绪的,我设计的挂机池,最初我还在怀疑要不要加入挂机池,然后想到了挂机池原本的作用:充在线人数,尽管现在看来这个目的很荒唐,因为我并不那么在乎在线人数,但也不能完全不在乎,酒香也怕巷子深,再好的作品如果没有最初的读者,也是无人问津的,只是说,在线人数不应该成为衡量服务器好坏的唯一标准
那么这个说法应该怎么”美化一下“呢,那就是说成情绪价值,在场陪伴,挂机池的奖励来自于在场陪伴,嗯,很合理,就这么写
获取 pts 的方式有很多,但它们遵循着严格的物理与劳动法则。
挂机池:我们理解并充分尊重每个人的现实生活。如果你无暇探索,但仍想在这个世界保留一丝呼吸,你可以通过
/toafk前往挂机池。挂机池给予的报酬仅够维持你最基础的开销,而不应该是你闲暇时的优先选择
现在这个说法需要推翻了
价值来自于不可替代的劳动和时间投入,果真如此吗,玩家建造一个自动农场(或者甚至半自动农场),只需要挂机就可以获得农作物产出,建造一个刷怪塔,只需要站在底部间隔点击左键就可以获得掉落物与经验,这些,完全可以被自动化脚本所替代,tweakeroo 开一个间隔点击,就好了,然后玩家可以离开屏幕去做别的事
这样,也叫不可替代的劳动和时间投入吗
那那些辛辛苦苦去探索的回报算什么
我一直没有想清楚这个问题,这个问题还应该牵扯到生电,因为大多数生电机器都是如此,挂机,或者执行机械的重复操作,就能获得大量的物资
这样,也叫劳动吗
这个问题要分开来看,建造机器的过程与挂机机器是完全不同的,甚至如果再严格区分一下,设计机器的过程和建造/挂机是完全不同的,前者是创造性工作,后者不是,并不是说建造机器不重要,而是说它应当被视为创造性工作的阻力,有些时候你可能会忙于收集材料,建造机器,而压缩了用于建造建筑,设计建筑,以及做其他创造性工作的时间和精力
大型服务器通常会有专门负责这一部分的角色,后勤,后勤组,后勤部门之类的叫法大同小异,本质上都是在负责消灭创造性工作的阻力的角色
设计机器的过程毫无疑问是无可替代的劳动和时间投入,建造机器,勉强也可以算是,但挂机机器肯定不是,在整个过程中,玩家只是充当了一个区块加载器的角色,或者充当了一个机械手,它带来的产物,如果硬说是劳动,那么只能归结于类似“前人栽树后人乘凉”的性质,你不能说前人在这里种了一棵树,我在这里乘凉,顺便拿走几个果实,我也是参与这个劳动过程的一员,这个比喻可能有点偷换概念或者不恰当,但应该可以理解意思
回到挂机池的设计,它为什么不合理,或者说解释得不合理,如果说挂机池的作用是提供在场陪伴和情绪价值,那么它应该只在服务器有其他人的时候才有效,而且人越多奖励越多,意思就是说,挂机奖励和在线人数应该是成正比的,但现在的设计完全没有体现这一点
而且还有很多其他的问题,例如挂机池应该是一个完全公开的空间,而不是私人的,再就是,它真的能提供情绪价值吗,在一个正常游玩着的玩家眼里看来,有一个真人玩家在挂机池挂机,和有一个 bot 假人在那里是没什么区别的,这样真的能提供情绪价值吗

2026.9.4
现在我终于可以回来补全这篇文章了,其实它早就应该被补全了,因为这篇文章最后得出的结论,是我后续设计所有机制的一个重要原则
但我还是先看看上面写的部分,然后继续顺着写下去,也可以正好再看一看最后的结论是怎么一步步被得出来的
回看了 claude 的对话(虽然现在已经变成躺在文件夹里面的 md 文件了),发现中间有一个东西被我忽略了:产出的速率瓶颈,而回报衡量的东西却是一个依赖于玩家操作强度的内容,而非那些不随玩家变量改变的东西,如果能够让产出的速率瓶颈成为不随玩家变化的东西,那么自动化就失去了意义:因为不管是否挂机,脚本,最终的产出速度和数量不会有明显改变(达到瓶颈之后)
从这个角度来看挂机池,挂机池表面上说为了“陪伴”定价,但实际上收益并不会随着社交密度而变化,而是直接与时间有关
任何产出机制的正当性,不取决于玩家是否主动操作、是否被他人看见,而取决于——系统实际支付给玩家的东西,和系统声称在收取的那个代价,是不是同一个变量。
这就是总结,这两个如果不一致,那么无论玩家是否在场,是否挂机,它都叫失衡
那么自动钓鱼呢,自动钓鱼实际上衡量的代价,无非是“在鱼咬钩之后,点击鼠标”,衡量的无非是点击操作的实时性,但这一点脚本完全可以做到,系统是这么说的
但实际上不是,因为这个过程没有任何判断,人和自动化脚本都能点击屏幕,但只有人可以玩游戏;当一个游戏环节会让玩家觉得希望用脚本来替代自己的操作时,游戏的这个环节其实就已经不再需要人了
钓鱼所最终衡量的,其实是时间,但系统声称它在衡量点击的精确程度

远没有结束,自动钓鱼依然有它存在的价值,尽管这个价值的上限已经被不受玩家控制的因素压缩了,但它依然没有解决“游戏的特定流程不再需要人”的问题
claude 说的这句话,虽然看着很有道理但我还是会谨慎考虑:
在设计任何产出环节之前,先问:一个理性的玩家,在体验过这个环节一次之后,是否会产生“我希望有个脚本替我做这件事”的念头?如果答案是会,那么无论你后续加多少小游戏、多少视觉反馈、多少经济学层面的瓶颈设计,这个环节在根本上已经输了——因为你需要回去修改的不是防作弊系统,而是这个环节本身有没有资格被称为"玩"。
想了一大圈之后我发现,好像无论如何,任何形式的投入产出系统,最后都会变相成为一种与时间正相关的变量,换句话说叫所有奖励最终都是在线/挂机奖励的变体
因为只要一个系统的产出是由一套确定的规则,从确定的输入计算出的,那么就必然存在一个函数来描述这个行为,既然存在函数,就能被脚本所拟合,简单或复杂的系统区别仅仅是脚本编写难度的高低
甚至,即使是我之前提到的判断,如果这个判断的状态空间和使用的信息都是确定的,而且只需要这些信息就能完成判断,最优解唯一,那么这样的判断依然能够被复杂脚本完成
例子就是,黑白棋的开局库
剩下的,只有那些无法满足这些条件——判断不确定,信息不完全,无最优解,系统规则模糊甚至可变——的东西
意义,社交价值,体验等都在这个分类里
有一个相对模糊的东西反而是 PVP,但这个我们待会再说

为什么一个规则确定,信息确定的系统最后会变成一个函数?人是懒惰的,一个问题如果存在最优解,它最省时间,省体力,省精力,而效果最好,那么人必然会想办法追求它,一个问题如果已经有人解开过了,那么再次面对同样的问题时,人本能地会把答案直接拿过来用
凹总力战也是一样的,明明别人已经用过这队伍刷到高分了,我为什么还要自己想办法排轴摸打法呢?直接把别人的轴拿来用不就好了吗?
这个定律是贯穿整个讨论的暗线,但它现在终于浮上水面:
任何指标,一旦被当作目标来优化,就会停止成为衡量原本那个东西的有效指标。
goodhart 定律
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钓鱼的“上钩间隔”本来只是“玩家在等待"这件事的指标,一旦系统把这个间隔本身当作触发奖励的目标,它就立刻沦为可被拟合的东西
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挂机池的”在线时长“本来最多只能算”陪伴可能发生“的一个粗糙代理,一旦系统直接拿时长发钱,时长就从“陪伴的痕迹”退化成“唯一需要伪造的东西”
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甚至你设想的“社交密度乘数”也逃不掉这条定律——一旦密度本身成了奖励目标,玩家会立刻发展出“大家一起来水乘数”的策略,密度也会从“陪伴的证据”退化成“陪伴的赝品”
claude 说的这几段都是我前面讨论的内容,但在这个定律下看,全都是在已经被验证为错误的路径上继续走了几步而已
创作与工作的区别,我想用一个很简单的来描述,前者是在发明目标,后者是在为了目标而前进
不是说哪个能被自动化哪个不能,但前者很显然无法自动化,自动化优化需要一个目标,而目标还没有被创建
但也不是说后者完全就能被自动化了,即使目标明确,路径也不一定是明确的
根据“目标是否明确”与“路径是否明确”,我认为可以把所有的活动分到一个平面坐标系里
但我们先不看这个坐标系(其实是我懒得画图),先来看一个现象
我们经常认为建筑算是 MC 里最常见的创作活动了,但实际上怎么样呢,我们听到谁谁谁要在存档里搞建筑了,那么一般情况都是,ta 要开始从 b 站上搜索建筑教程,然后下载投影文件,加载到游戏里,手动放置,或者投影打印机/蓝图大炮这种东西放上去
我们来对照一下输入输出,以及规则,看看它是否满足“可被优化”的条件(实际上你已经大概能猜到结果了)
输入:投影文件;规则:将方块精确放置到存档中投影的对应位置,并设置好方块状态;输出:建筑
规则确定,输入确定,输出确定,那么我们可以得出结论:这是一个可以被自动化优化的流程
所以,投影打印机诞生了,它解决了手动放置投影的问题
我想说的是,建筑这件事,其实都要分开来看,甚至仅仅“搬投影到存档里”都要分开看,假如说随便一个投影看都不看直接拿过来一键放置,也不管地形,不管契合度,不管世界观,那么这样的活动很显然是可被自动化的,不属于创作
但我相信大多数人不会这么做,正常人的情况大多应该是(我自己也是),搜索一个自己想要的建筑名称,然后逐个挑选,看看基地附近的地形,然后看看自己手头的材料,再把投影加载进来看看,调整位置,旋转一下,甚至可能不完全按照投影实装,而是为了某些目的把它适当修改一下,甚至再修一下周边的地形
我不是说只会抄投影是不好的,我自己也不会建筑,我也抄投影,原创的建筑还是需要相当的能力来做的,我这里想说的是,无脑抄和有选择,有判断地抄,是有区别的
如果我判断:建筑=创作活动,那么就必然出现这样大规模无脑抄投影;那么我再改:根据某种神秘算法和功能来判断实装建筑和现有建筑的差异程度来判断它是否经过了修改,那么它依然是一个用来衡量玩家创造力的代理指标,于是聪明玩家很快会发现“稍微改一下就能获得认可”,又退化成一种新的工作
goodhart 定律再次重演
最终的解法是:完全不在游戏内试图衡量任何东西
不要试图用指标衡量意义感,社交价值,体验,那只会让它们变成一个诡异的数字

接下来我们回头来看 PVP,此前我说了将所有活动分为四类,按目标/路径是否明确来区分
首先是“路径明确,目标明确”,这一类很显然就是刚才说的,可以立刻被优化的部分,包括钓鱼这类
然后是“路径不明确,但坐标明确”,PVP 属于此类,你的目标是击败对手,但如何实现?没有明确的方法,不存在一本《PVP 必赢攻略》,一切都是动态的,你需要根据对手的反应即时回应,并迅速做出判断
甚至我感觉,大多数的棋类游戏也属于此,ai 可以海量遍历所有的可能,然后计算出一条最优路径,但要 ai 在极其有限的时间内计算出最优解,至少目前来看还是不可能,类似 P=NP 问题一样,这一点其实反而是人类的优势
然后是“路径明确,但目标不明确”,这一类就很奇怪了,为什么路径会明确但坐标不明确呢?
其实我自己依然保留着这个疑问,我和 claude 说了,它给的例子是:红石工程,以及 RPG 角色扮演
红石可能确实算一个例子,红石的所有元器件工作方式都是确定的,但它们能产生的组合是无法计算的,在 mc 里用红石搭电脑,再在电脑里玩 mc 都能实现了,你说 Minecraft 的红石工程是图灵完备的我可能都信
但我依然保留疑问,我觉得红石工程它某种意义上依然是路径不明确的,这里我觉得更像是,从这里到那里,中间的材料组合方式是固定的,已知的,但用什么材料依然是不确定的,和我真正设想的那种形态还有些差异
最后是“路径不明确,目标也不明确”,这就来到了真正的深水区,你需要同时发明“做什么”和“怎么做”,这个认知负荷极高以至于大部分人最后都选择了抄投影,自己原创建筑既没有想应的知识支撑,也不想去自己发明一种建筑技法
什么属于这类呢,大概,独立创作属于这类吧,想到了自己,既要写代码(怎么实现),还要想什么值得做(实现什么)
这次讨论我得到了什么?其实要说的话只有那一句话,但这句话衍生出的东西和设计原则是很难数清楚的,claude 说的总结我不想放上来,因为依然是那句话的重复,如果我硬要说总结的话,那就是,让不该被衡量的东西别被衡量,或者说,不要试图去衡量抽象概念
最后把结论放回到一开始的问题里:时间锚的获取代价,我原本的设想是,需要数额巨大的货币来获取,但现在我明白了,这是行不通的,不是说经济系统设计得不合理,而是说这条路从一开始就是错的,再好的经济系统都无法避免问题,更何况我一个普通人想要设计出那种运作精细的经济系统有多难
那么还有什么办法呢?既然游戏内指标的路全部堵死了,那么答案反而更明显了:游戏外
时间锚怎么获得?在稍微讨论和思考过后,最终的方案是这样的:
玩家可以用 we 选择一片区域,然后为这个区域使用书与笔撰写一篇和这个区域相关的故事,然后提交,我定期审阅,然后选择我认为合适的发放时间锚物品
就是这么简单
在刚刚的讨论里我意识到一个我一直在避免的,没有必要的东西,或者说有必要,但我权衡以后选择放弃的东西:客观性
我一直以来都是在尽可能避免“主观地干预”,但事已至此,我也不得不审视这条原则的必要性,我不希望最后被其他觉得不公平的玩家,认为我是在偏袒某些玩家,同样的作品,在不同的人眼中有不同的意义,也许创作者本人觉得它意义非凡,但也有可能在别人看来只是平平无奇
而我现在明白了,将服务器本身当作一个作品而不是一个需要维护的公共空间来对待时,我想,我应该保留作者的最终解释权
最后一句话我说“保留作者的最终解释权”,而不是说“我会偏袒谁”,我在以后的每一次审核中,我其实不需要向你们解释我为什么通过/驳回,我只需要问自己,诚实地问自己一个问题(这个问题就是我判断申请是否该通过的唯一标准):
这个区域(以及这篇故事),是否回应了服务器的两大主题?
别的内容例如人缘,我和申请者的关系好坏,甚至区域大小,区域内的美观程度或者建筑程度(时间锚并不意味着只用于保存建筑,它可以用于保存任何你认为”有必要保留它并为此撰写一篇记录“的的区域,它甚至可以不是你自己参与的)
其他的设计细节在这里就不赘述了,也没必要说
最后是关于经济系统,因为实际上想通了时间锚的获取方式,大致上就等同于重新设计一遍经济系统了,啊虽然以前做服务器为了经济系统花了很多心思,研究了很多东西,现在看来都很可笑,因为现实的经济学知识和基本公理在 Minecraft 里面基本都不适用了,但也不能说那些探索是毫无价值的,毕竟它还诞生了很多经济系统以外的设计原则和设计方案
经济系统到底是什么?货币到底是什么?在我现在看来,货币其实依然是一个和在线时长呈正相关的数字,就算它的因数因人而异,但总体依然呈正相关,一个传统意义上设计得好的经济系统,我想甚至应该把这一点当作一个检验原则
但,既然它是一个和在线时长正相关的变量,我们为什么不能把因数从这个变量里拿走?让在线时长本身就成为一种“货币”?这就是挂机奖励/在线时长奖励
从这个意义上看,挂机奖励其实比货币要纯粹得多
那么完全删除经济系统,全部换成挂机池吗?不是的,经济系统依然有必要存在,但不再承载流通等重要功能,而是变成一种纯粹得仪式感/体验
经济排行榜可以删除,侧边栏实时显示的货币数量可以删除,玩家只能通过指令在 actionbar 短暂看到自己的货币,但不再会有人在意它
所有商店,如果出售建材,那么价格极其便宜,挂机十分钟就能获取到搭建基地所需的大部分常用原材料,如果是购买某些东西比如服务器现在还有的特殊权限,那么它就应该是一次性的,永久的,价格依然很便宜,但它仅仅是一种“我解锁了一个新能力”的仪式感,系统象征性向你收取一点费用,来让你明白“我拥有了一个新能力”这件事,而不再像现在这样需要定期续期,续租
领地也是同理,我用了三个月的领地续租,现在可以正式退出历史舞台了,领地的费用应该仅在创建时一次性支付完,后续的续租,其本质只是让玩家定期上线打一条指令而已,那么很显然,连指令都没必要打,上线就够了
当然领地我后面会单独说一篇,因为最近重写插件时正好考虑到了 res,以及我以前还没写完的 ProRegion 插件,和 gpt 讨论一番之后得出了一个新的结论,下一篇写吧就,感觉比其他的都要重要且完善

后来我回看这个对话的时候,意外想到了一个新的东西:马斯洛需求层次理论
这个类比精准得让人意外——而且我认为它不只是一个漂亮的比喻,它实际上解释了为什么你这一路的推导会自然收敛到"work 格坍缩、创作格神圣化"这个结构,因为你无意中重新发现的,正是马斯洛金字塔本身的核心主张:低层需求一旦被满足,就应该迅速变得不重要,而不该继续占据心智资源;只有当低层稳固之后,高层 (自我实现) 才有可能发生。
这其实和我此前的一个理念是一致的:我希望建材极其便宜,便宜到几乎不用付出什么劳动就能获得,因为这一部分在我看来是纯粹的创作阻力,而在马斯洛需求层次理论里,它其实正好可以对应最底层的生理/安全需求,一个低层的需求被满足后,就应该迅速变得不重要,不应该继续占据心智资源,只有这样人才能把心智资源放在更高的层次上
但这个东西有一点局限性,这些需求不一定是线性的,它可以同时存在,甚至可能反过来(饥饿的艺术家.jpg)
所以时间锚我需要自己审核,其实还能算是一种双向提供“尊重与认可”的方式吧,我明白玩家认可我的主题,玩家也能明白我认可了 ta 的经历
大概就这样吧,毕竟是好久之前写的,续写可能有些东西没写出来,或者衔接有些不连贯,无所谓了