接上一篇没写完的部分,昨天晚上又把曾经带我到 RIA 的两篇博客文章看了一下
大概还有后一篇
我就是在这里第一次接触到了 Minecraft 服务器社区化的概念,然后诞生了这篇文章,这算是我的第一联想,但那时候其实没有细看,细看的话,会想到另一件事,就是我今天要说的,服务器的类别与主题
这篇文章其实是对上一篇没写完的内容做补充,我为什么会觉得服务器当前的机制有“脆弱性”,以及它也来自于我昨晚熬夜到凌晨 1:40 才写下来的东西
其实于我而言,Minecraft 已经更像是一种表达手段了,我只是在借用它表达我想说的东西,就像我写的文章一样,我并不是说想要有多少玩家来玩服务器,而是说这就像是我希望我的文章有人来看一样,希望有人能体验我的服务器,然后感受到我想传达的内容,从这个角度来说,我开服的目的其实就和例如 RIA 是不太一样的,如果说 RIA 那边是以游戏为主,以社群为辅,那么我可以说是反过来(尽管也不太对),以社群(应该说以作品)为主,游戏为辅
暂时就想到这里,可能还有点没表达正确的,先睡了
编辑到一半手滑点出去了所以又得重写
还有一点又想到的是,我不会继续让樱之谷按原样发展下去的,这不是说社群化的理念不对,而是说我不该继续走这个方向,这个方向上已经有了 RIA 等成熟的范例,就像在雪豹的书里所讲的,在已有的类别中竞争不是个好主意,尽管我知道竞争不会有好处,我也不会去主动竞争,但这是不可避免会想到的
所以我说,服务器还是要找到自己的主题,这个主题不是海岛服,空岛服,什么什么科技线这样的,而是比这更为底层和宏观的东西,或者理解为服务器的基调
服务器还是要有传达的内容,我更认可这一点,服务器这个名字其实不好,服务器不该是服务业,而是类似于创造业,在我看来,在这个一键开服已经如此方便的时代下,仍然选择自己研究,自己折腾,自己开服,这已经就说明了,你想要的不可能仅仅是“当个服主”或者“管理玩家”,而是你一定有想要借服务器所传达的东西
大概是 3 月的时候,我想到了第一个具体的点,也是我这个想法的起始点:对抗虚无,这是我对樱之谷服务器的主题构思之一
然后在上个月,被拉去谈话以及毕业论文的事情让我想到了第二个主题:个体如何被集体的洪流裹挟,丧失主体性,又是如何在触底之后重新找回自己(甚至有想基于这个主题写小说的打算)
但这两个主题真的就还仅仅是主题,没有任何进一步的思路比如宏观架构设计,更别说插件或者机制代码了
所以如果现在要我说樱之谷未来会是一个什么样的服务器,我大概会说,它是一个我的数字作品吧,一个你可以沉浸式体验,观察,然后反思的数字作品
你可以来,可以暂留,可以长住,我都无所谓,我只想要,你能听完我想传达的故事
当时是在 tg 的标编辑消息页面写的,然后快写完的时候手滑退出去了,发现 tg 的编辑消息是没有保存功能的,本来想着算了吧,但再一想,很是不舍得丢弃,就再次写了回去,虽然写法有些出入,但大体上把我想说的东西说出来了
两篇博客里其实提到了一个很简单的东西:每个人都希望自己的努力能够被看见,能够被奖赏,而我们要做的,其实就是提供一个这样的平台而已
但这还是不够的,(3) 博客里有一段话让我非常印象深刻:
“Minecraft 是一款‘可以联网的单机游戏’。”所有的事情他都可以一个人完成,何必找我们呢?
所以本质上来说,我们压根没有构建出一个玩家与玩家相互交流、融合的平台,我们真的只是一个大家可以随时来、随时走的小公园而已。
偶尔会有一个人来,也许会在公园里专门找个角落读报纸,剪剪花草;偶尔会有两三个成群结队的好友一起来,一起聊天。
但他们都不一定非得到这个公园里来玩,可以换个商场、换个大街、或者哪里的一把椅子都行。
我认为这就是我刚才为什么说,服务器一定要有自己的主题,这个主题是将你与其他服务器区分开来的关键,这一点不光是对你,我的读者,对我也是一句警示,没有主题必然滑向同一赛道,只要在同一赛道,不管有意无意,良性恶性,终究有竞争的可能

很久之前,大概是我购买了正版之后,玩的第一个 mc 服务器,名字我就不方便说了,尽管因为一些不太愉快的原因我最后没有在那里继续呆下去,但不可否认的是,是在那里才让我后续自己制作一个服务器成为可能
这个服务器,暂且称为 L,我初次加入时,L 服已经是相当后期的状态了,各类设施相当完善,有各种聚落,甚至有行政机构,如果仔细去审阅,还能看到从前留下的历史,告示牌,成书等等,玩家间甚至自发形成了一个以钻石和远古残骸为核心货币的非官方经济系统,并且创造出了一个玩家集市,L 服没有任何类似于箱子锁,领地等保护系统,唯一的追溯手段就是 coi,日活大概在 10 人以下,但在某些特定节日,在线人数能够达到 30+ 人,甚至把服务器网络卡爆了
服务器除了主生存服,还会时不时开放一些特殊玩法的服务器,有些是服主和管理层自己写出来的,也有些是照搬了其他服务器或者插件/数据包的玩法,这些临时/特殊服务器的热度有时候比主服还高些,但它们其实是完全按照小游戏服来设计的,存档本身几乎不存在什么需要持久化的东西,服务器群有 1000 人左右,讨论的内容与 minecraft 其实没什么太大的关联(因为相关的内容都在每个聚落的小群内)
当时我觉得,这样的服务器应该就是“社群化”,只不过那时候我还不知道这个词,只是觉得这样的服务器是一定可以发展下去的
对了,后来在 L 里面我还认识了两个朋友,其实也不是因为游戏内认识的,而是因为玩烤认识的(25 时推说是),然后认识了才加的聚落,然而很冷清,现在也几乎不玩 L 了,上班的上班,上学的上学,周末也不太会去 L 服里面逛
但我加入的那个聚落曾经确实是辉煌的,还承载过 L 服曾经不少次的合影地点,更奇妙的是,这个聚落几乎是我朋友 B 一手建造的
那时候我其实已经自已有一个服务器了,不过还在非常前期的发展阶段,恰巧 L 服因服主本人一些不可抗力因素关闭了一段时间,期间我的服务器还开着,我就开玩笑和朋友说要不来我服看看
然后就真的来了,不过也仅限于那一个周目,周目结束之后就没有再经常上线了,毕竟也是社畜了
扯远了,我想说的是,生存服的玩家黏性,这是我早在 L 服时期就得出的结论,生存服是有玩家黏性的
……上文解释了在游戏内容扩充一环上可行性较低的原因,而玩家体验期待往往较为稳定,只能从后端入手:尝试吸引在中后期乐于投入建筑和生电的玩家,然而专门针对这一群体做宣传和引流却又显得困难:对于乐于投入建筑和生电的这一玩家群体而言,如果他们已经有一个服务器可以游玩,什么时候需要找新服务器呢?
答案就是,只可能是在旧服务器倒闭或日活处于超低位运行的状况下,因为建筑和生电的投入巨大,沉没成本巨高,一旦他们找到合适的服务器已经开始产出建筑和生电器械,他们就倾向于在原服务器内继续活动。
我认为这个说法一定程度上解释了我的观点:生存服的玩家黏性,当时我没有找到一个具体的原因,只是有这样的感觉,尽管我觉得这个现象背后的原因还不止这些,但目前我也想不到其他的原因了,要么就是学习成本高,不同的服务器机制需要学习成本,习惯了之后难以改正
回到最初的命题,社区化,如果现在回头来看,社区化的意思反而和我最初想的有些出入,大概吧
我理解中,社区化的意思,应该是,一个 Minecraft 服务器,其玩家间的连接,不应该是仅局限于游戏内的,更应该在游戏外,甚至线下,我那篇文章讲的就是这个观点
而这种情况,其实和大多数普通的生存服里很像,你和其他服务器的玩家,你们的关系仅仅停留于“一起玩过一个服务器”而已,没有进一步的交流,你们同时在线一起玩时,各玩各的,最多也就是一起打个 boss,每天都能见到(对方的 id)(在 tab 列表),但你们却对彼此非常陌生(除了游戏没有任何其他交流),这就是刚才说的典型现象:最熟悉的陌生人
这也是很多普通的生存服务器最终无法长久的原因,因为它正在变成一个典型的“陌生人社会“,或者说社会原子化
社区化正好是它的反面,它试图逆转原子化的过程,将其重新变为一个“熟人社会”,你和服务器的其他玩家,不仅在游戏内有联系,游戏外同样也有,这样的联系是不依附于任何平台的,是两个人之间的联系,因此它极其稳固
想了想这里可能还有一个隐藏的,我没说明的点,那就是我认为一个服务器的兴衰,是不能仅仅看在线人数的,正如我在 mcmod 百科上的宣传页所描述的一样:
用在线人数作为衡量一个服务器价值的唯一标准,就如同用考试成绩作为衡量一个人的能力的唯一标准
这是许多服务器最终陷入的一个僵局,服务器的意义和价值,远不止列表中的那一个数字
一个兴盛的服务器,其玩家间的连接一定是不依托于某种外部事物的,而始终是玩家间人与人的信任和合作关系,即使服务器有一天倒了,或者对 mc 不再感兴趣了,只要朋友们还存在着联系,那么“服务器”就仍然以另一种形式活着
我说任何在线多人游戏其本质都是人与人的关系,这句话其实来自于我很久很久以前和 chatgpt 的讨论了,当时我在讨论的点是,矿透是否应该被定义为作弊,然后顺着讨论下去得出的结论
其实继续深入思考,minecraft 在线服务器,或者说任何在线多人游戏,背后的本质都是人与人的连接,是人与人的关系的集合体,在这个集合体中,具体的人被抽象为游戏中的角色,匿名性让我们说出那些自己在现实中不敢说出的话,做出不敢做的事情,所以 minecraft 本身就像是一处表达的场所,在这样的条件下,管理者更应该思考的,其实不是具体的游戏玩法流程,而是在作为现实世界的增强和补充的世界中的人文关怀精神
这篇文章里的引用真是史无前例地多啊
其实当时没有仔细想自己说的这句话,现在来看这其实是一句纲领,服务器最终应该是一个承接人与人关系的地方,它可以很容易被解释为社区化,一个好的服务器应该是允许人与人的连接自然发生,并且承载它们的地方

那么这和我之前说的脆弱性又有什么关系呢,一个拥有这样的能力的服务器,或者说社区,一定是反脆弱的,承载整个服务器运行的可能,不是硬件,不是运营能力,技术能力,而是人与人的连接是否足够稳定与紧密
现实中总有些时候,总有些人,会因为各种各样的原因无法坐到电脑前,打开 mc 开始玩,如果一个服务器要求无论什么时候,都能找到这样的人,那么这个要求显然是过于苛刻了
那么我为什么说,樱之谷未来的主题是我刚才说的这两个呢,这不是和人与人的关系矛盾吗
我近期很喜欢用三大关系来描述一切构思或设计:人与人的关系,人与世界的关系,人与自我的关系,你们都知道我是一个 infp,我天生就对人与人的关系不太感受得深,或者说不那么感冒,而对人与世界,人与自我的关系非常敏感,所以我在设计中也是着重会凸显出这两个命题,人与世界,人与自我
就像什么呢,我一直说的那样,服务器对我而言是一个表达的场所,是一个作品,我不需要永远有人在阅读它,我只需要有人来过,读完了作品,然后留下评论或者参与创作,那就足够了
这并不和人与人的连接矛盾,只不过,它更加转移到了游戏外,我也不是说要放弃在游戏内构建能产生这种连接的平台,只是说,它对我而言重要性没有那么高,游戏内终究是受限制的,每个人都有自己要做的事情,不是什么时候都有空,大家都有空的时间其实很难得,我也不会强制让每个人都抽一段时间出来上线,它更多是以一种异步的,跨越时空的方式进行的交流与联系
我想,作为服主的我,和玩家之间,我们的关系更应该类似于作者与读者,而非管理与被管理,这就是我现在对于樱之谷的未来的想法,尽管我说了很多,但我仍然觉得这只是现阶段的打算,未来仍然有可能再次变化,但文章中有些内核是不会变的
就到这里吧
